10 x 10

Reglas del juego

1. Descripción.

Juego ambientado en una escuela de alquimia medieval en el que los aspirantes se adentran en un mundo mágico en el que el trabajo y la estrategia son la clave para ganar.

2. Estructura del Juego.

  • El juego se desarrolla en rondas y cuenta con diversas salas o estancias.
  • Los participantes pueden ser desde 2 hasta 30 personas.
  • Objetivo: Ascender en el escalafón de la alquimia obteniendo 4 elementos mágicos: Oro (2), Poción (2), Conocimientos (2), Gema de ascenso (1).
  • El número de cada elemento para ascender se puede modificar.
  • Un jugador puede acumular un máximo de 6 elementos de cada tipo (esto es configurable).

3. Salas del juego.

Sala de entrada:

  • Se recibe a los participantes.
  • Se muestran los datos generales de la partida.

Sala de marcadores:

  • Los jugadores consultan los rangos y su situación en la partida.

Sala de recaudación:

  • Se otorgan las "tiradas mágicas" de la ronda.
  • El criterio para asignar las tiradas mágicas se establece al principio (puede ser por mérito, prueba externa, o sorteo).

Sala de alquimistas:

  • Aquí se encuentran todos los participantes con sus datos específicos.
  • Se decide quién entra en el laboratorio.
  • El turno de entrada puede ser nominal o por sorteo.

Sala secreta:

  • Existe una sala secreta o de configuración donde se pueden modificar los parámetros del juego.

4. Laboratorio: Conseguir Elementos.

  • Objetivo del laboratorio: Obtener los elementos alquímicos (oro, poción, conocimientos, gema de ascenso).
  • Los participantes tiran cuatro dados que representan elementos básicos de la naturaleza en alquimia. .
  • La suma de los dados otorga un premio en la casilla correspondiente del tablero (elementos o cartas mágicas). .
  • Canje de elementos: Los elementos obtenidos se pueden canjear por: tiradas mágicas extra, duplicación de premio (salvo en cartas mágicas o desierto), gema de ascenso, cartas mágicas, promoción de rango.
  • Cartas mágicas: Se pueden obtener canjeando elementos (por defecto: 1 oro, 1 poción, 1 conocimiento) o al caer en una casilla de carta del tablero.
  • La gema de poder (casilla 24) permite al jugador elegir cualquier premio del tablero.
  • Turnos: El turno finaliza cuando un jugador agota sus tiradas mágicas, sale del laboratorio y regresa a la sala de alquimistas. Ahora puede entrar el siguiente jugador en el laboratorio.

5. Finalización de la ronda y clasificación.

  • Cuando todos los jugadores han agotado sus tiradas, pasan a la sala de grados: aquí pueden consultar la clasificación general según el rango alcanzado y se indica cuando una ronda ha finalizado.

6. Finalización del juego.

  • El juego termina cuando se han disputado las rondas máximas establecidas.
  • Se proclama el ganador: el que haya alcanzado el mayor rango.
  • Si hay empate en el rango final, los jugadores pasan a la sala de duelos: Se tiran cuatro dados y el jugador con la mayor puntuación en la suma es proclamado vencedor. En caso de empate, se repiten las tiradas hasta que se obtenga una puntuación diferente.