Reglas del juego
1. Descripción.
Juego ambientado en una escuela de alquimia medieval en el que los aspirantes se adentran en un mundo mágico en el que el trabajo y la estrategia son la clave para ganar.
2. Estructura del Juego.
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El juego se desarrolla en rondas y cuenta con diversas salas o estancias.
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Los participantes pueden ser desde 2 hasta 30 personas.
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Objetivo: Ascender en el escalafón de la alquimia obteniendo 4 elementos mágicos: Oro (2), Poción (2), Conocimientos (2), Gema de ascenso (1).
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El número de cada elemento para ascender se puede modificar.
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Un jugador puede acumular un máximo de 6 elementos de cada tipo (esto es configurable).
3. Salas del juego.
Sala de entrada:
- Se recibe a los participantes.
- Se muestran los datos generales de la partida.
Sala de marcadores:
- Los jugadores consultan los rangos y su situación en la partida.
Sala de recaudación:
- Se otorgan las "tiradas mágicas" de la ronda.
- El criterio para asignar las tiradas mágicas se establece al principio (puede ser por mérito, prueba externa, o sorteo).
Sala de alquimistas:
- Aquí se encuentran todos los participantes con sus datos específicos.
- Se decide quién entra en el laboratorio.
- El turno de entrada puede ser nominal o por sorteo.
Sala secreta:
- Existe una sala secreta o de configuración donde se pueden modificar los parámetros del juego.
4.
Laboratorio: Conseguir Elementos.
- Objetivo del laboratorio: Obtener los elementos alquímicos (oro, poción, conocimientos, gema de ascenso).
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Los participantes tiran cuatro dados que representan elementos básicos de la naturaleza en alquimia. .
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La suma de los dados otorga un premio en la casilla correspondiente del tablero (elementos o cartas mágicas). .
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Canje de elementos:
Los elementos obtenidos se pueden canjear por:
tiradas mágicas extra,
duplicación de premio (salvo en cartas mágicas o desierto),
gema de ascenso,
cartas mágicas,
promoción de rango.
- Cartas mágicas:
Se pueden obtener canjeando elementos (por defecto: 1 oro, 1 poción, 1 conocimiento) o al caer en una casilla de carta del tablero.
- La gema de poder (casilla 24) permite al jugador elegir cualquier premio del tablero.
- Turnos: El turno finaliza cuando un jugador agota sus tiradas mágicas, sale del laboratorio y regresa a la sala de alquimistas.
Ahora puede entrar el siguiente jugador en el laboratorio.
5.
Finalización de la ronda y clasificación.
- Cuando todos los jugadores han agotado sus tiradas, pasan a la sala de grados:
aquí pueden consultar la clasificación general según el rango alcanzado y
se indica cuando una ronda ha finalizado.
6. Finalización del juego.
- El juego termina cuando se han disputado las rondas máximas establecidas.
- Se proclama el ganador: el que haya alcanzado el mayor rango.
- Si hay empate en el rango final, los jugadores pasan a la sala de duelos:
Se tiran cuatro dados y el jugador con la mayor puntuación en la suma es proclamado vencedor.
En caso de empate, se repiten las tiradas hasta que se obtenga una puntuación diferente.
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