10 x 10

Reglas del juego

1. Descripción.

  • Ambientación: Juego situado en una escuela de alquimia medieval.
    Objetivo: Los aspirantes se adentran en un mundo mágico donde el trabajo y la estrategia son la clave para ganar.
  • Esta es una ampliación del juego Alquimistas 1, con más salas y opciones.

2. Mecánica general.

  • El juego mantiene la dinámica, estructura y objetivos de Alquimistas 1.
  • Número de jugadores: Se mantiene igual que en la versión anterior.
  • Nuevas salas y opciones: aparte del laboratorio, los participantes pueden acceder a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos, comercio.
  • Los jugadores pueden pasar de una sala a otra mientras tengan tiradas mágicas disponibles y decidir dónde utilizarlas.

3. Descripción de las nuevas salas.

Sala de cofres:

  • Los jugadores usan sus tiradas mágicas para abrir cofres con premios similares a los del laboratorio: ascensos, tiradas mágicas, gemas, X2, cartas.

Sala de conocimiento:

  • Los jugadores pueden gastar hasta 5 tiradas mágicas.
  • Por cada tirada, se plantea una pregunta.
  • Los aciertos se canjean por elementos alquímicos: 1 acierto (1 elemento), 2 aciertos (3 elementos), 3 aciertos (6 elementos), 4 aciertos (10 elementos), 5 aciertos (15 elementos).
Sala de retos:
  • El jugador en turno puede retar a otro participante.
  • Se plantean hasta 5 preguntas: Si ambos aciertan, ambos ganan una tirada mágica. Si ambos fallan, pierden una tirada mágica. Si uno acierta y otro falla, el acertante gana 2 tiradas del oponente.
  • El duelo finaliza cuando alguno de los jugadores se queda sin tiradas.
Sala de apuestas:
  • El jugador en turno puede seleccionar hasta 5 oponentes.
  • Se plantean hasta 5 preguntas.
  • El jugador que tiene el turno decide el valor de la apuesta entre 1 y 3 tiradas mágicas: Los acertantes ganan el valor apostado. Los que fallan pierden la apuesta. Los que se queden sin tiradas dejan de participar en la ronda.
Sala de ascensos:
  • Los jugadores pueden pagar 2 tiradas mágicas y responder a 5 preguntas para conseguir un ascenso.
  • Tienen un comodín que les permite un fallo.
  • Si no superan la prueba, descienden un rango.

Sala de comercio:

  • Los jugadores pueden pagar 1 tirada mágica para establecer una nueva tabla de precios por sorteo durante su turno.
  • Pueden comprar oro, poción o conocimiento al precio de tiradas mágicas según la nueva tabla.

4. Finalización del juego.

  • El juego termina cuando se han disputado las rondas máximas establecidas.
  • Se proclama el ganador: el que haya alcanzado el mayor rango.
  • Si hay empate en el rango final, los jugadores pasan a la sala de duelos: Se tiran cuatro dados y el jugador con la mayor puntuación en la suma es proclamado vencedor. En caso de empate, se repiten las tiradas hasta que se obtenga una puntuación diferente.