Reglas del juego
1. Descripción.
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Ambientación: Juego situado en una escuela de alquimia medieval.
Objetivo: Los aspirantes se adentran en un mundo mágico donde el trabajo y la estrategia son la clave para ganar.
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Esta es una ampliación del juego Alquimistas 1, con más salas y opciones.
2. Mecánica general.
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El juego mantiene la dinámica, estructura y objetivos de Alquimistas 1.
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Número de jugadores: Se mantiene igual que en la versión anterior.
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Nuevas salas y opciones:
aparte del laboratorio, los participantes pueden acceder a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos, comercio.
- Los jugadores pueden pasar de una sala a otra mientras tengan tiradas mágicas disponibles y decidir dónde utilizarlas.
3.
Descripción de las nuevas salas.
Sala de cofres:
- Los jugadores usan sus tiradas mágicas para abrir cofres con premios similares a los del laboratorio: ascensos, tiradas mágicas, gemas, X2, cartas.
Sala de conocimiento:
- Los jugadores pueden gastar hasta 5 tiradas mágicas.
- Por cada tirada, se plantea una pregunta.
- Los aciertos se canjean por elementos alquímicos: 1 acierto (1 elemento), 2 aciertos (3 elementos), 3 aciertos (6 elementos), 4 aciertos (10 elementos), 5 aciertos (15 elementos).
Sala de retos:
- El jugador en turno puede retar a otro participante.
- Se plantean hasta 5 preguntas: Si ambos aciertan, ambos ganan una tirada mágica. Si ambos fallan, pierden una tirada mágica. Si uno acierta y otro falla, el acertante gana 2 tiradas del oponente.
- El duelo finaliza cuando alguno de los jugadores se queda sin tiradas.
Sala de apuestas:
- El jugador en turno puede seleccionar hasta 5 oponentes.
- Se plantean hasta 5 preguntas.
- El jugador que tiene el turno decide el valor de la apuesta entre 1 y 3 tiradas mágicas: Los acertantes ganan el valor apostado. Los que fallan pierden la apuesta. Los que se queden sin tiradas dejan de participar en la ronda.
Sala de ascensos:
- Los jugadores pueden pagar 2 tiradas mágicas y responder a 5 preguntas para conseguir un ascenso.
- Tienen un comodín que les permite un fallo.
- Si no superan la prueba, descienden un rango.
Sala de comercio:
- Los jugadores pueden pagar 1 tirada mágica para establecer una nueva tabla de precios por sorteo durante su turno.
- Pueden comprar oro, poción o conocimiento al precio de tiradas mágicas según la nueva tabla.
4. Finalización del juego.
- El juego termina cuando se han disputado las rondas máximas establecidas.
- Se proclama el ganador: el que haya alcanzado el mayor rango.
- Si hay empate en el rango final, los jugadores pasan a la sala de duelos: Se tiran cuatro dados y el jugador con la mayor puntuación en la suma es proclamado vencedor. En caso de empate, se repiten las tiradas hasta que se obtenga una puntuación diferente.
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